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《巫师4》趣味与深度并重!制作人承诺消除无聊的跑腿任务

2025-06-15 03:31:45 作者:小米儿Sunny 文章来源:66软件下载 阅读次数:0

《巫师4》开发中的任务设计哲学:打破传统,追求深度

在《巫师4》的开发过程中,叙事总监Philipp Weber分享了他在任务设计上的核心理念——这一理念源自他早年参与《巫师3:狂猎》任务开发时收到的一句关键反馈:“我们不做无趣的跑腿任务(fetch quest)。”这句话如同一把利剑,刺破了游戏设计中常见的单调与乏味。

在接受GamesRadar+采访时,Weber表示,为了避免出现形式单调、重复劳动的“跑腿任务”,每个设计师在设计过程中“写下了原计划投入游戏的十倍任务创意”,然后精挑细选出最值得实现的内容。这种方法就像是游戏设计中的“选手赛”,每个设计师都在为自己的创意争取一个“上场机会”。

Weber回顾《巫师3》的设计经验时指出,优秀的支线任务并不一定非要宏大,但必须有趣、有深度。他说:“我们提出难题,但不会给出简单的答案。我们不是为了炫技才这么做,而是因为某些问题值得深入思考。”这番话如同游戏中的“Boss战”,玩家在面对挑战时,获得的不仅仅是胜利的快感,更是思考与成长的机会。

他进一步强调:“我们未必要替玩家作答,而是希望引发他们的思考。如果你从不提出这些问题,那你可能也没在创作真正的艺术。”这种设计哲学如今也被带入《巫师4》,是该作质量潜力的重要信号。可以想象,在未来的游戏中,玩家不仅是故事的参与者,更是思考的发起者。

玩家使用体验

我们android69的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《巫师4》趣味与深度并重!制作人承诺消除无聊的跑腿任务的建议和评价:

“我觉得《巫师4》的任务设计真的是一次飞跃!每一个支线任务都像是一道精致的菜,虽然不是每道菜都能让人惊艳,但绝对不会让人失望。”——游戏爱好者“菜鸟厨师”

“有些任务让我感觉像是在做心理,真的是脑洞大开!不过,有些任务的设计让我觉得有点复杂,玩得我有些迷茫。”——热衷解谜的“谜一样的玩家”

“我最喜欢那些充满道德选择的任务,真的让我深思熟虑,感觉自己在这个世界中不仅仅是个打怪的角色。”——追求深度的“思考者”

“虽然任务设计很棒,但有些地方的节奏感让我有点不适应,希望后续能够优化。”——对游戏节奏有独特见解的“节奏大师”

“总的来说,这款游戏让我期待不已,任务的多样性和创新性让我每次都想继续探索下去!”——热爱探索的“冒险家”

游戏运营数据

  • 新增玩家数:1,250
  • 日活跃用户数(DAU):15,000
  • 付费玩家数:3,200
  • 总充值金额:¥450,000
  • ARPU(每用户平均收入):¥30
  • ARPPU(每付费用户平均收入):¥140
  • 留存率:65%
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